デッキの方針
カウンターを適宜使用しつつ、浮いたマナでドロー等のアドバンテージを得る
コントロールを掌握後エンドカードを場に出し、フィニッシュ

基本的には大体こんな感じになる
そんでもって、大まかにデッキに入るカードは4種類

土地
アドバンテージ系カード
妨害系カード
エンドカード


土地について
大まかに2つの方針がある
1 島のみ
2 島以外のカードも入れる

1の長所短所
ほぼ2t目に青青がでる。安定したマナ基盤
相手の不毛、もみ消しが腐る
爆薬が使えない
ブレストが弱い

2の長所短所
ブレスト(独楽)フェッチ起動が可能
爆薬が使える
もみ消し、不毛を使われる

不毛、もみ消しを使われて自分の土地が減るリスク(1)
デッキのパワーどちらを選ぶかによると思います(2)
個人的には、魚カナスレ、チメリカ系(ランデスされるの)が嫌いなので
島中心のマナベースになる事が多いです。不毛爆薬ないし


アドバンテージ系カード

基本的にはカード差で相手を押さえこんでいく形になる
あるいは、相手だけマナロックとか?自分は試した事はない

よくあるハンドアドがプラスになるカード(大体軽い順)

《祖先の幻視/Ancestral Vision》
使った事はないので、憶測になる
1t目に使えれば文句無いけどカウンターが構えにくくなる
引くまでにタイムラグがある

《行き詰まり/Standstill》
ミシュラランド入れる。btb抜ける。色足す。気づくと違うデッキになってる

《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
インスタントで3枚引けるがアーティファクトを捨てないとアドが増えない
しかし、3マナで3枚カードを引けるのはかなり大きい。多分これだけ?
サイド後にアーティファクト抜くと、さらにアド取れる機会は減る

《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
3マナで最大3ドローの可能性。大抵は1ドロー2点ダメージ軽減みたいな

《嘘か真か/Fact or Fiction》
重いのを除けば文句なし。入れる枚数は考えないと腐る

《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
サーチができるが墓地から回収方法を持たないと、デッキの3,4番目に強いカードを
手札に加えるカードになる。それでも強いけど。地味にデッキシャッフル出来るのも利点

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
フィニッシュもカード補給も出来るが、ボードをしっかりコントロールできてないと
4マナ送還とかブレストだけの悲しい存在に

手札の質向上系

《渦まく知識/Brainstorm》
腐ってるカード戻す、フェッチ起動で擬似的3ドロー。手札破壊に強い。

《衝動/Impulse》
独楽ブレストフェッチ使うなら要らない(土地が2の場合)
土地が1の場合は、土地探したり、カウンター探したりとわりと使える子

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
ぐだぐだになった時コレ1枚で勝てる時ある便利カード
フィニシャー引かないで長引きやすいので1枚は入れたい

その他
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《火+氷/Fire+Ice》を刻印すると気づいたら勝ってる
2枚コンボ+アーティファクトを使うので割られやすいが、強い



とりあえず自分で思ったりしたことはこの辺
妨害用カードとかはまた今度。つーか自分なりにまとめきれてない
ぶっちゃけバリバリトップメタと毎日戦ってますという訳でないので
大都市のレガシー環境とはズレが大きいはず…
あくまで自分用メモな感じで

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