【モダン】暇つぶしに使ってるやつ
2012年5月2日 mtgのデッキ極稀にモダンやるときにつかってるやつのメモ
多分だいたいこんなん。闇の隆盛前に組んだから、けっこう古い
4青黒ショクラン
4白黒フェッチ
4際
2タールぴっと
5島
2沼
1平地
1すみだまり
3コジ
2囲い
1ぱす
1見栄え損ない
1破滅の刃
1燻し
1だるま
2渇望
1テゼ計
2けち
1屈葬
1新ちゃりす
1黒ボム
1針
2青黒印鑑
1白黒印鑑
1青白印鑑
3倦怠
3磁石
2枷
1りんぐ
2テゼ
2新テゼ
1カーン
雑感
テゼとけち屈葬使いたいので、青黒t白。多分t黒の方がKPたかい
相手として意識したのは、メリーラポッド、ジャンド、双子
倦怠積んであるしcipを利用する相手にはそれなりに戦えるかも
イオナとメカローマ無いので、すみ溜りに。除去耐性と青に対して鬼。若干とがり過ぎの気も
相手の脅威はハンデスで対処予定だけど5枚じゃ難しい
倦怠とそれなりの除去、磁石に枷があるので中速系デッキにはそれなり
一方コントロール相手には、テゼ通るか否かにわりとかかってる
わりかし大振りデッキなのでテンポ系にも弱い
最近の流行っぽい無色トロン?にはカーンに針刺せればなんとか
エムラは磁石で止まるし
一番の問題がメインに勝ちやすいタイプが、サイドに古の遺恨積める事
サイド後が苦行でしかたがない。除去引っ込んでる事を願いつつボブやヴェンディで
クロック勝負くらいしか対策なっしんぐ
横浜でガチモダンする訳でもないので、好きなカード積み込んで楽しみたい
新テゼ全抜きでトリンケットコンでも良いかもと思うも、倦怠との兼ね合いが難しい
個人的には生物が少なめになるテゼコンでは倦怠必須とおもってたり
メタ的にもこれが無いと、苦しすぎる相手が多すぎ
多分だいたいこんなん。闇の隆盛前に組んだから、けっこう古い
4青黒ショクラン
4白黒フェッチ
4際
2タールぴっと
5島
2沼
1平地
1すみだまり
3コジ
2囲い
1ぱす
1見栄え損ない
1破滅の刃
1燻し
1だるま
2渇望
1テゼ計
2けち
1屈葬
1新ちゃりす
1黒ボム
1針
2青黒印鑑
1白黒印鑑
1青白印鑑
3倦怠
3磁石
2枷
1りんぐ
2テゼ
2新テゼ
1カーン
雑感
テゼとけち屈葬使いたいので、青黒t白。多分t黒の方がKPたかい
相手として意識したのは、メリーラポッド、ジャンド、双子
倦怠積んであるしcipを利用する相手にはそれなりに戦えるかも
イオナとメカローマ無いので、すみ溜りに。除去耐性と青に対して鬼。若干とがり過ぎの気も
相手の脅威はハンデスで対処予定だけど5枚じゃ難しい
倦怠とそれなりの除去、磁石に枷があるので中速系デッキにはそれなり
一方コントロール相手には、テゼ通るか否かにわりとかかってる
わりかし大振りデッキなのでテンポ系にも弱い
最近の流行っぽい無色トロン?にはカーンに針刺せればなんとか
エムラは磁石で止まるし
一番の問題がメインに勝ちやすいタイプが、サイドに古の遺恨積める事
サイド後が苦行でしかたがない。除去引っ込んでる事を願いつつボブやヴェンディで
クロック勝負くらいしか対策なっしんぐ
横浜でガチモダンする訳でもないので、好きなカード積み込んで楽しみたい
新テゼ全抜きでトリンケットコンでも良いかもと思うも、倦怠との兼ね合いが難しい
個人的には生物が少なめになるテゼコンでは倦怠必須とおもってたり
メタ的にもこれが無いと、苦しすぎる相手が多すぎ
【レガシー】黒白ビートとか【適当】
2012年4月21日 mtgのデッキボブと石鍛冶を使いたかったので。黒多めバージョン。門番抜いてファイクルがいいかも
4《Scrubland(3E)》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《古えの居住地/Ancient Den》
1《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
6《沼/Swamp》
3《平地/Plains》
4《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
1《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4E)》
1《見栄え損ない/Disfigure》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor(6E)》
1《燻し/Smother》
4《Hymn to Tourach(FE)》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《名誉回復/Vindicate》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
1《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
以下どうでもいいこと
地震でのお金がパチとかに流れるとか何とか…
仮設住宅内にパチスロ設置して、そこでギャンブルしてもらえば、負け分が国の補助金にまわせるんじゃね?
ゲーセンに行く途中にあるパチ屋を通り過ぎつつ、そんなこと考えてた
4《Scrubland(3E)》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《古えの居住地/Ancient Den》
1《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
6《沼/Swamp》
3《平地/Plains》
4《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
1《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4E)》
1《見栄え損ない/Disfigure》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor(6E)》
1《燻し/Smother》
4《Hymn to Tourach(FE)》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《名誉回復/Vindicate》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
1《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
以下どうでもいいこと
地震でのお金がパチとかに流れるとか何とか…
仮設住宅内にパチスロ設置して、そこでギャンブルしてもらえば、負け分が国の補助金にまわせるんじゃね?
ゲーセンに行く途中にあるパチ屋を通り過ぎつつ、そんなこと考えてた
【レガシー】アリーナドレイン
2012年3月7日 mtgのデッキなんとなく黒入りコントロールを使いたい
赤単バーンには負けたくない
ビートには有利つけたい
持ってるパーツ中心に出来たのがこれ、ドレイン無いけどアリーナドレイン
といっても持ってなものけっこう有るけど。特にサイドは大半もってねー
4白黒フェッチ
3フィルターランド
4ミシュラ
3平地
9沼
4ソープロ
4無垢の血
4儀式
3強迫
2コジ
2白チュー
2機を見た援軍
3名誉回復
1白頂点
3軽いリリアナ
1ソリン
1ペス
1リング
3アリーナ
1謙虚
1独楽
1不死の霊薬
1針
サイド
1赤の防御円
1謙虚
2パス
4根絶
4ボブ
4抹殺者
基本方針
生物除去、リリアナでリソース削り、相手の場がさっぱりしたところで
ミシュラや各種トークンで殴りに行く低速コントロール
苦花は持ってないし、後半に引くと弱いから無し
援軍抜いて、トークン出るアレでもいいかも。
決めに行くのが遅すぎてアリーナで死んだり、デッキを引ききる事があったりしたので
デッキ修復カードを1枚。赤単に効くしw
サイドは、追加の除去、赤イジメ、対コンボ用
コンボは除去抜く可能性を信じて、抹殺者で突撃。赤見えていたら出せんが
完全にコンボ切るなら、φくるとか入れたい。使われて泣きたかったし
案外アド取れなくて、ずるずる負けていくから、アド取れるカードもっと入れたい
赤単バーンには負けたくない
ビートには有利つけたい
持ってるパーツ中心に出来たのがこれ、ドレイン無いけどアリーナドレイン
といっても持ってなものけっこう有るけど。特にサイドは大半もってねー
4白黒フェッチ
3フィルターランド
4ミシュラ
3平地
9沼
4ソープロ
4無垢の血
4儀式
3強迫
2コジ
2白チュー
2機を見た援軍
3名誉回復
1白頂点
3軽いリリアナ
1ソリン
1ペス
1リング
3アリーナ
1謙虚
1独楽
1不死の霊薬
1針
サイド
1赤の防御円
1謙虚
2パス
4根絶
4ボブ
4抹殺者
基本方針
生物除去、リリアナでリソース削り、相手の場がさっぱりしたところで
ミシュラや各種トークンで殴りに行く低速コントロール
苦花は持ってないし、後半に引くと弱いから無し
援軍抜いて、トークン出るアレでもいいかも。
決めに行くのが遅すぎてアリーナで死んだり、デッキを引ききる事があったりしたので
デッキ修復カードを1枚。赤単に効くしw
サイドは、追加の除去、赤イジメ、対コンボ用
コンボは除去抜く可能性を信じて、抹殺者で突撃。赤見えていたら出せんが
完全にコンボ切るなら、φくるとか入れたい。使われて泣きたかったし
案外アド取れなくて、ずるずる負けていくから、アド取れるカードもっと入れたい
【カジュアル】黒赤緑t白ビート【紙束】
2012年2月20日 mtgのデッキ島置いてエンド。
ばっかりやってたら切れられたので
一般的な名称だと、白ジャンド?むしろ黒緑白t赤。タッチ赤rock
パルスないし、レガシーだと緑黒は使う気が起きにくいので適当に名誉回復で代用
続唱でめくれるものが確実にアド取るようにしてみた
一人回ししたけど重いし、ダブルシンボルきっつい。うんこ
やっぱり、土地置いてエンド。がしっくりくる
2ナヤランド
4赤黒m10
3黒白フェッチ
3赤白フェッチ
2緑白m10
1緑黒イニスト
1白黒イニスト
3森
2山
3沼
1平地
4鷹
4石鍛冶
4トリナクス
4ちあみん
2カスケードつきワーム
4稲妻
4ヒム
4ランパン
2名誉回復
1れきせいは
1バター
1緑青剣
ばっかりやってたら切れられたので
一般的な名称だと、白ジャンド?むしろ黒緑白t赤。タッチ赤rock
パルスないし、レガシーだと緑黒は使う気が起きにくいので適当に名誉回復で代用
続唱でめくれるものが確実にアド取るようにしてみた
一人回ししたけど重いし、ダブルシンボルきっつい。うんこ
やっぱり、土地置いてエンド。がしっくりくる
2ナヤランド
4赤黒m10
3黒白フェッチ
3赤白フェッチ
2緑白m10
1緑黒イニスト
1白黒イニスト
3森
2山
3沼
1平地
4鷹
4石鍛冶
4トリナクス
4ちあみん
2カスケードつきワーム
4稲妻
4ヒム
4ランパン
2名誉回復
1れきせいは
1バター
1緑青剣
【妄想】青赤t白スタン【傷跡~イニスト】
2012年1月17日 mtgのデッキレガシーにも後々使えそうなカード以外は費用を抑えつつ
長い期間使えそうなデッキを妄想。基本セットは何が落ちてて何が使えるかよくわかんね
青赤t白ハエビート的ななにか
4 青赤ランド
4 青白ランド
4 島
2 山
2 平地
2 トークン出せる土地
4 ハエ
4 渋面
4 瞬唱
4 思案
4 はらわた
4 バウンス
4 リーク
4 インシネ
4 トークン出るやつ
4 狂乱
2 槍
FBの青赤コンを組もうかと思ったけど、メイン瞬唱が4入るから、サイド後何かしらの除去は
微妙に残るので
アグレッシブボードしにくい。と勝手に考え、それなら最初から生物入れて後から抜く。みたいな
サイド後、FBコンに変形したかったけど。15枚では無理っぽ
FBコン組むなら、URb型がスペルの兼ね合いで一番?
クロック細すぎてなぐり切れない予感。初手にハエ来て反転できるかがキモ?
アド取りにくい形なのに、攻めに回りにくそうなうんこデッキ臭
火力叩きつけても焼ききれない可能性大
渋面と槍の相性は悪いけど、どっちかしか引けなさそうだし
こいつが居るいないで、青白イリュージョンのダイアがけっこう変わりそうだし
そんなこんなで4枚
トラフトとかありかも、そうしたら土地増量しないといけないかな。ただし持ってないし
レガシーで青白でこいつ入れそうなデッキは今持ってないし買うのはなー
墨蛾4入れて、槍から毒殺もプレッシャーを与えやすいかな
メモ
モダンで赤昇天デッキ思案中。相手いないけど。
新弾でFBつき2枚引いて2枚捨てるアレ出るし、復活の兆しがワンチャン?
長い期間使えそうなデッキを妄想。基本セットは何が落ちてて何が使えるかよくわかんね
青赤t白ハエビート的ななにか
4 青赤ランド
4 青白ランド
4 島
2 山
2 平地
2 トークン出せる土地
4 ハエ
4 渋面
4 瞬唱
4 思案
4 はらわた
4 バウンス
4 リーク
4 インシネ
4 トークン出るやつ
4 狂乱
2 槍
FBの青赤コンを組もうかと思ったけど、メイン瞬唱が4入るから、サイド後何かしらの除去は
微妙に残るので
アグレッシブボードしにくい。と勝手に考え、それなら最初から生物入れて後から抜く。みたいな
サイド後、FBコンに変形したかったけど。15枚では無理っぽ
FBコン組むなら、URb型がスペルの兼ね合いで一番?
クロック細すぎてなぐり切れない予感。初手にハエ来て反転できるかがキモ?
アド取りにくい形なのに、攻めに回りにくそうなうんこデッキ臭
火力叩きつけても焼ききれない可能性大
渋面と槍の相性は悪いけど、どっちかしか引けなさそうだし
こいつが居るいないで、青白イリュージョンのダイアがけっこう変わりそうだし
そんなこんなで4枚
トラフトとかありかも、そうしたら土地増量しないといけないかな。ただし持ってないし
レガシーで青白でこいつ入れそうなデッキは今持ってないし買うのはなー
墨蛾4入れて、槍から毒殺もプレッシャーを与えやすいかな
メモ
モダンで赤昇天デッキ思案中。相手いないけど。
新弾でFBつき2枚引いて2枚捨てるアレ出るし、復活の兆しがワンチャン?
【青赤カウンターバーン】今の所の理想系【レガシー】
2011年12月5日 mtgのデッキ最近回してたやつをメモ。ボルカそろえて大会出たいんだ
カード順は適当
4ミシュラ
4青赤フェッチ
4ボルカ
1青赤ショックランド
1谷
1アーティファクト土地青
1アーティファクト土地赤
1青赤ダメラン
1集会所
4島
1山
3ヴェンディ
2瞬唱
1トリンケット
3スネア
1ピアス
2カンスペ
4ボルト
1バースト
1デッドゴーン
2ファイアアイス
1電解
3ブレスト
4アンヴィジョ
2神ジェイス
1独楽
1針
1樽
1ラチェボム
土地23 生物6 カウンター10 火力9 ドロー系9 置物4 計61
ビート相手コンボももそれなり にこなせる様に組んでみたが
いろいろな事を意識し過ぎて変
ビート相手にはジェイス。コンボにはヴェンディでのクロックで勝負になりがち
土地について
瞬唱でマナ必要なので、23枚に増やしてみた
アーティファクトランド、ダメランは窒息、ボイル対策
礎石でのマナ基盤安定化も狙い
ただし石鍛治系デッキが流行っていて、置物破壊が有るので、向かい風かも
ミシュランは6枚に。根絶で抜かれて泣いたので増やした
生物について
ビート相手には基本的に場に出たら 仕事終わり。相打ち取れたらラッキー
コンボではヴェンディでクロックを刻み、瞬唱で火力使いまわしを狙う
トリンケットで各置物を擬似的に増やしてみた
カウンターについて
長期戦になりがちなので、カンスペ2枚に。マナ拘束がキツイから
リークとかに変えるのもありかも
ウィルはコンボに勝つ上では抜きにくい。ただしビートでは微妙
火力について
瞬唱での使いまわしを考えて、9枚の内3種各1枚に。ウィルをプレイしやすく青混じりのカードを採用
生物が多かったらバーストではなくてデッドゴーンが良いかも
ドロー系
ブレストはフェッチが少ないので3枚
ジェイスはブレスト連打かフィニッシュに持っていくか、しっかり考えていくこと
置物
破壊系のカードは親和も居るしkegを採用。エンチャント割れないのでラチェットも採用
針、独楽は汎用性の高さが素晴らしいので採用 。この2枚はどんなデッキにも入れたくて困るw
瞬唱対策兼タルモ、聖遺用に遺産を入れたいけど、なに減らそうか
思った事
トリンケット入れるなら違う形にやっぱするべきか、それとも今の形を残すか
ヴィジョンとジェイスに頼らないアド源が欲しい
罰する火で生物がゴミに。火力が少なめであり、生物で1回も殴れないとキツイ
1マナのスペル増量して、瞬唱4枚、ハエ投入とか。結局罰する火に弱いけど…
カード順は適当
4ミシュラ
4青赤フェッチ
4ボルカ
1青赤ショックランド
1谷
1アーティファクト土地青
1アーティファクト土地赤
1青赤ダメラン
1集会所
4島
1山
3ヴェンディ
2瞬唱
1トリンケット
3スネア
1ピアス
2カンスペ
4ボルト
1バースト
1デッドゴーン
2ファイアアイス
1電解
3ブレスト
4アンヴィジョ
2神ジェイス
1独楽
1針
1樽
1ラチェボム
土地23 生物6 カウンター10 火力9 ドロー系9 置物4 計61
ビート相手コンボももそれなり にこなせる様に組んでみたが
いろいろな事を意識し過ぎて変
ビート相手にはジェイス。コンボにはヴェンディでのクロックで勝負になりがち
土地について
瞬唱でマナ必要なので、23枚に増やしてみた
アーティファクトランド、ダメランは窒息、ボイル対策
礎石でのマナ基盤安定化も狙い
ただし石鍛治系デッキが流行っていて、置物破壊が有るので、向かい風かも
ミシュランは6枚に。根絶で抜かれて泣いたので増やした
生物について
ビート相手には基本的に場に出たら 仕事終わり。相打ち取れたらラッキー
コンボではヴェンディでクロックを刻み、瞬唱で火力使いまわしを狙う
トリンケットで各置物を擬似的に増やしてみた
カウンターについて
長期戦になりがちなので、カンスペ2枚に。マナ拘束がキツイから
リークとかに変えるのもありかも
ウィルはコンボに勝つ上では抜きにくい。ただしビートでは微妙
火力について
瞬唱での使いまわしを考えて、9枚の内3種各1枚に。ウィルをプレイしやすく青混じりのカードを採用
生物が多かったらバーストではなくてデッドゴーンが良いかも
ドロー系
ブレストはフェッチが少ないので3枚
ジェイスはブレスト連打かフィニッシュに持っていくか、しっかり考えていくこと
置物
破壊系のカードは親和も居るしkegを採用。エンチャント割れないのでラチェットも採用
針、独楽は汎用性の高さが素晴らしいので採用 。この2枚はどんなデッキにも入れたくて困るw
瞬唱対策兼タルモ、聖遺用に遺産を入れたいけど、なに減らそうか
思った事
トリンケット入れるなら違う形にやっぱするべきか、それとも今の形を残すか
ヴィジョンとジェイスに頼らないアド源が欲しい
罰する火で生物がゴミに。火力が少なめであり、生物で1回も殴れないとキツイ
1マナのスペル増量して、瞬唱4枚、ハエ投入とか。結局罰する火に弱いけど…
【スタン】青赤デッキ【適当】
2011年11月16日 mtgのデッキレガシーで使えそうなパーツを使いつつ、他にはお金をかけずにスタン組みたいと思った
メタとか知らんし、強弱もわからん。青赤の理由は、火葬のテキストレスが4枚あったから。
おもいつき、もとい候補
1ハエ主体ビート
ハエを早めに反転させ早めにクロック刻んでラバマンと瞬唱で焼く
2幻影生物中心ビート
熊、ロード、クローンで殴る。後半は神話ゾンビと火力でバックアップ
3墓地からスペル唱えると2点飛ばせるエンチャを中心にしたコントロール
組み方次第ではノンクリや1とのハイブリットも出来そう
とりあえず1のハエデッキ
8山
8島
4イニスト青赤
4ハエ
4ラバマン
4しゅんしょう
4思案
4FB付き送還
4マナリーク
4好奇心or消散霧消orダルマとか
4熟慮
4φ火力
4インシネ
気になるところ
φ火力はショックの方がいいのか電弧か
FB送還よりもダメージ付き送還か
衝動に似たやつは入れるのか、その時はサードカラーに黒を入れるのか
ハエになる確率が大体4割なので、も少し生物を減らすべきか
メタとか知らんし、強弱もわからん。青赤の理由は、火葬のテキストレスが4枚あったから。
おもいつき、もとい候補
1ハエ主体ビート
ハエを早めに反転させ早めにクロック刻んでラバマンと瞬唱で焼く
2幻影生物中心ビート
熊、ロード、クローンで殴る。後半は神話ゾンビと火力でバックアップ
3墓地からスペル唱えると2点飛ばせるエンチャを中心にしたコントロール
組み方次第ではノンクリや1とのハイブリットも出来そう
とりあえず1のハエデッキ
8山
8島
4イニスト青赤
4ハエ
4ラバマン
4しゅんしょう
4思案
4FB付き送還
4マナリーク
4好奇心or消散霧消orダルマとか
4熟慮
4φ火力
4インシネ
気になるところ
φ火力はショックの方がいいのか電弧か
FB送還よりもダメージ付き送還か
衝動に似たやつは入れるのか、その時はサードカラーに黒を入れるのか
ハエになる確率が大体4割なので、も少し生物を減らすべきか
【レガシー】自分なりの雛形メモ【青赤コン】
2011年10月24日 mtgのデッキいつも参加する大会は、デッキタイプにこだわりが有る人たちばかりなうえ
いろいろなデッキが跋扈する謎環境。所謂田舎環境
対応幅が広い青系コンがいいかなーと思った
こんな感じでスタートした青コン。幅の広い対応が出来るデッキを目標に構築
ネット見ながら、btb抜けてあーだこーだしたらこうなった
土地、生物、カウンター、ドロー系、火力、置物系の順。多分
青赤コン ちははる
4《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《教議会の座席/Seat of the Synod》
1《大焼炉/Great Furnace》
1《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
5《島/Island》
1《山/Mountain》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《噴出の稲妻/Burst Lightning》
3《火+氷/Fire,Ice》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《火薬樽/Powder Keg》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1《粉々/Smash to Smithereens》
1《荒残/Rack and Ruin》
1《紅蓮破/Pyroblast》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4《精神支配/Mind Harness》
サイドは適当。基本的に効かない置物を抜いて効くカードを入れる感じ
今までの大会結果を見ると
ビート系は親和、魚、zoo系、石鍛冶、キスキン
コンボはリアニ、発掘、エルフ、ゴブリン、エンチャントレス、ストーム、デッキ破壊、ショーテル
反面純コントロール系は少ない。CTGとスタックス、カナスレくらい
いままで自分が当ったのはビートかコンボのみコントロール系デッキは自分以外そんなに見ない
そのへんを意識して構築。
火力が本体にも生物にも打てるので腐りにくいカードが多く対応の幅は広い
よく分からないコンボ相手でもミシュラと火力でごり押しがある程度可能。
これは白では出来ない長所。サーチ力では白だけど
黒はハンデスで先手打てるけど置物に触れにくいので今回は見送り
前に窒息にたい肥貼られた挙句エレファント・グラス出されて泣いた
反面、大型生物に手こずる。サイドでとりあえず対策
メインはタルモ、聖遺はカウンター。着地されたら墓所で墓地掃除後火力で対応
地域メタ的な問題で採用しているカード系
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
この辺の地域は青に恨みがあるのか青系対策カードが多い。次に黒
《窒息/Choke》で詰んだことがあるので1枚づつ
これと2枚のアーティファクト土地で、多分なんとかなるだろうと思いたい
メインのお試し的枠
墓所、ピアス。この2つは効く効かないがはっきりしているので入れたいカードがあったら
そこと交換予定
サイドについて
とりあえず15枚思いついたものを入れてみた感じなので、なんとも
小型生物並べてくるのが意外と多かったので、全体火力もありかも
試してみたいものとか課題
ガルガドンと枷
ショーテル用に効くのかわからんけど円盤
他のカウンター(魔力のとげとか)
コントロールを意識したカードの採用
デカブツ対策、zooバーン対策
やっぱり月とかbtb入れた青赤も作ってテストプレイしておきたい
こっちもすきなデッキタイプだし
いろいろなデッキが跋扈する謎環境。所謂田舎環境
対応幅が広い青系コンがいいかなーと思った
こんな感じでスタートした青コン。幅の広い対応が出来るデッキを目標に構築
ネット見ながら、btb抜けてあーだこーだしたらこうなった
土地、生物、カウンター、ドロー系、火力、置物系の順。多分
青赤コン ちははる
4《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《教議会の座席/Seat of the Synod》
1《大焼炉/Great Furnace》
1《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
5《島/Island》
1《山/Mountain》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《噴出の稲妻/Burst Lightning》
3《火+氷/Fire,Ice》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《火薬樽/Powder Keg》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1《粉々/Smash to Smithereens》
1《荒残/Rack and Ruin》
1《紅蓮破/Pyroblast》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4《精神支配/Mind Harness》
サイドは適当。基本的に効かない置物を抜いて効くカードを入れる感じ
今までの大会結果を見ると
ビート系は親和、魚、zoo系、石鍛冶、キスキン
コンボはリアニ、発掘、エルフ、ゴブリン、エンチャントレス、ストーム、デッキ破壊、ショーテル
反面純コントロール系は少ない。CTGとスタックス、カナスレくらい
いままで自分が当ったのはビートかコンボのみコントロール系デッキは自分以外そんなに見ない
そのへんを意識して構築。
火力が本体にも生物にも打てるので腐りにくいカードが多く対応の幅は広い
よく分からないコンボ相手でもミシュラと火力でごり押しがある程度可能。
これは白では出来ない長所。サーチ力では白だけど
黒はハンデスで先手打てるけど置物に触れにくいので今回は見送り
前に窒息にたい肥貼られた挙句エレファント・グラス出されて泣いた
反面、大型生物に手こずる。サイドでとりあえず対策
メインはタルモ、聖遺はカウンター。着地されたら墓所で墓地掃除後火力で対応
地域メタ的な問題で採用しているカード系
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
この辺の地域は青に恨みがあるのか青系対策カードが多い。次に黒
《窒息/Choke》で詰んだことがあるので1枚づつ
これと2枚のアーティファクト土地で、多分なんとかなるだろうと思いたい
メインのお試し的枠
墓所、ピアス。この2つは効く効かないがはっきりしているので入れたいカードがあったら
そこと交換予定
サイドについて
とりあえず15枚思いついたものを入れてみた感じなので、なんとも
小型生物並べてくるのが意外と多かったので、全体火力もありかも
試してみたいものとか課題
ガルガドンと枷
ショーテル用に効くのかわからんけど円盤
他のカウンター(魔力のとげとか)
コントロールを意識したカードの採用
デカブツ対策、zooバーン対策
やっぱり月とかbtb入れた青赤も作ってテストプレイしておきたい
こっちもすきなデッキタイプだし
【mtg】カウンターバーン?メモ【レガシー】
2011年10月19日 mtgのデッキもっとアグレッシブなデッキに変えてみようと
なんか色々いじってみた結果カウンターバーンっぽいコントロールデッキに
プロキシいっぱい夢いっぱい
4 青赤フェッチ
4 ボルカ
4 ミシュラ
2 集会所
1 教義席
5 島
2 山
3 ヴェンディ
1 礎石
3 渋面
3 スネア
1 ピアス
2 カンスペ
3 ウィル
4 ボルト
3 ファイアアイス
3 ブレスト
4 ヴィジョン
1 コマ
1 墓所
1 EE
1 ラチェボム
1 るつぼ
1 枷
2 神ジェイス
btb入りより格段に攻めやすくなった
何もしないでエンドが無くなり、ストレス溜まりにくい
自分がbtbと不毛に泣く側になった
るつぼは要らないかも。ランドスティルよりにしようと思ったけど、結局薬瓶デッキに対して
意味がそんなに無くて止めた
礎石は状況に応じて土地、コマ、EE、墓地対を持ってこれるため1枚採用
銀弾大好きなのもあるけど、発掘デッキの1本目は余裕^^な態度をぶち壊したい
礎石込みで2枚だから引くかは微妙なところだけど
1枚刺しの枷はbtbデッキだった時の残滓。引く頃にはある程度島が出ているだろうと思い
とりあえずのこしてみた
カウンターも火力も使い道広くて、色々なデッキに対応しやすいけど
スネア刺さらない相手か、デカブツ連打系にあたると泣きたい
スラーンとかもう鬱すぎ。デュアランの値段も鬱になる
なんか色々いじってみた結果カウンターバーンっぽいコントロールデッキに
プロキシいっぱい夢いっぱい
4 青赤フェッチ
4 ボルカ
4 ミシュラ
2 集会所
1 教義席
5 島
2 山
3 ヴェンディ
1 礎石
3 渋面
3 スネア
1 ピアス
2 カンスペ
3 ウィル
4 ボルト
3 ファイアアイス
3 ブレスト
4 ヴィジョン
1 コマ
1 墓所
1 EE
1 ラチェボム
1 るつぼ
1 枷
2 神ジェイス
btb入りより格段に攻めやすくなった
何もしないでエンドが無くなり、ストレス溜まりにくい
自分がbtbと不毛に泣く側になった
るつぼは要らないかも。ランドスティルよりにしようと思ったけど、結局薬瓶デッキに対して
意味がそんなに無くて止めた
礎石は状況に応じて土地、コマ、EE、墓地対を持ってこれるため1枚採用
銀弾大好きなのもあるけど、発掘デッキの1本目は余裕^^な態度をぶち壊したい
礎石込みで2枚だから引くかは微妙なところだけど
1枚刺しの枷はbtbデッキだった時の残滓。引く頃にはある程度島が出ているだろうと思い
とりあえずのこしてみた
カウンターも火力も使い道広くて、色々なデッキに対応しやすいけど
スネア刺さらない相手か、デカブツ連打系にあたると泣きたい
スラーンとかもう鬱すぎ。デュアランの値段も鬱になる
【mtg】青t赤コントロールメモ【btb入り】
2011年10月15日 mtgのデッキMM禁止のお陰で弱体化した青単btbを改善すべくいろいろやってみた記録
青単だと後攻1t目時における通すと面倒なカードへの回答が減った
そのためMM出る前の様に1t目ラッキー、薬瓶でggになりかねないため色を足してみる事に
とりあえず好きな色の組み合わせである青赤にしてみた
青赤btb 仮 土地22 生物4 スペル 34
16《島/Island》
3《山/Mountain》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
3《渦まく知識/Brainstorm》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《火+氷/Fire/Ice》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
1《火薬樽/Powder Keg》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
勝ちパターンはカウンターと火力で1対1交換してヴィジョン、ジェイス、枷のアド差で勝つ
ライフ0にして勝った記憶が無い
赤を足してよかった点
火力を入れたことにより序盤のクリーチャーを捌きやすくなる
ボードへの影響力が強まり、1t目からカウンターを構える必要が減る
軽くてアドが取れるヴィジョンを採用可能に
タフ1も2も焼けるうえにbtbを貼った後なら特殊地形には擬似シンクホールになる火と氷
PWが多少楽になった
デメリット
この構成だと火力=除去になっている点
序盤は除去、羽虫と一緒にクロック勝負に持ち込んだりできるかなと思ったけど出来ない
単なるクリーチャー除去なら、黒や白を入れたほうが有意義
ジュワーは完全に要らない子。空気
火力の特徴が死んでいるため、それを活かす形に持っていけないとt赤のメリットはないかも
ハエに変身するやつ入れてクロックパーミよりの青t赤にするとかやってみい
枷+ガルガドンはどうなんだろう
まだまだ試す形は沢山ありそう
青単だと後攻1t目時における通すと面倒なカードへの回答が減った
そのためMM出る前の様に1t目ラッキー、薬瓶でggになりかねないため色を足してみる事に
とりあえず好きな色の組み合わせである青赤にしてみた
青赤btb 仮 土地22 生物4 スペル 34
16《島/Island》
3《山/Mountain》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
3《渦まく知識/Brainstorm》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《火+氷/Fire/Ice》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
1《火薬樽/Powder Keg》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
勝ちパターンはカウンターと火力で1対1交換してヴィジョン、ジェイス、枷のアド差で勝つ
ライフ0にして勝った記憶が無い
赤を足してよかった点
火力を入れたことにより序盤のクリーチャーを捌きやすくなる
ボードへの影響力が強まり、1t目からカウンターを構える必要が減る
軽くてアドが取れるヴィジョンを採用可能に
タフ1も2も焼けるうえにbtbを貼った後なら特殊地形には擬似シンクホールになる火と氷
PWが多少楽になった
デメリット
この構成だと火力=除去になっている点
序盤は除去、羽虫と一緒にクロック勝負に持ち込んだりできるかなと思ったけど出来ない
単なるクリーチャー除去なら、黒や白を入れたほうが有意義
ジュワーは完全に要らない子。空気
火力の特徴が死んでいるため、それを活かす形に持っていけないとt赤のメリットはないかも
ハエに変身するやつ入れてクロックパーミよりの青t赤にするとかやってみい
枷+ガルガドンはどうなんだろう
まだまだ試す形は沢山ありそう
【mtg】デッキメモ【忍者と妖精と双子】
2011年9月2日 mtgのデッキ使ってて面白かったので、レガシーで組むならこんな感じでと夢想
URFaerie-Ninjastill
4《Volcanic Island》
4《変わり谷/Mutavault》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
6《島/Island》
2《山/Mountain》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《やっかい児/Pestermite》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2《静風の日暮/Higure, the Still Wind》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《行き詰まり/Standstill》
2《欠片の双子/Splinter Twin》
先にやっかい児を見せた場合、相手は双子コンボ警戒してくるので忍者で殴る
逆に忍者を先に出した場合は忍者に除去を使わせ双子で勝つ
具体的には、コントロール相手には忍者。ビート相手には双子
こんな勝ち方を想定
墓地依存しないし2枚コンボだし通れば勝ち確に近いしレガシーでも十分いけそうなイマージ
スティルとミシュラ抜いて、ヴィジョンと月入れるとか
もっとコンボ重視にするとか
糸なり枷入れて対ビート寄りにしてみたり
弄れる幅が広い。あまり生物抜きすぎると忍者出なくなるけど
どんなデッキに対しても双子ぶっぱ通れば勝ちが見込めるので
青白忍者より尖ったタイプだと思う
デカブツ出ると無理ゲーなのでその辺をしっかりしたいと思う
やっぱジェイス入れたいな
URFaerie-Ninjastill
4《Volcanic Island》
4《変わり谷/Mutavault》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
6《島/Island》
2《山/Mountain》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《やっかい児/Pestermite》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2《静風の日暮/Higure, the Still Wind》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《行き詰まり/Standstill》
2《欠片の双子/Splinter Twin》
先にやっかい児を見せた場合、相手は双子コンボ警戒してくるので忍者で殴る
逆に忍者を先に出した場合は忍者に除去を使わせ双子で勝つ
具体的には、コントロール相手には忍者。ビート相手には双子
こんな勝ち方を想定
墓地依存しないし2枚コンボだし通れば勝ち確に近いしレガシーでも十分いけそうなイマージ
スティルとミシュラ抜いて、ヴィジョンと月入れるとか
もっとコンボ重視にするとか
糸なり枷入れて対ビート寄りにしてみたり
弄れる幅が広い。あまり生物抜きすぎると忍者出なくなるけど
どんなデッキに対しても双子ぶっぱ通れば勝ちが見込めるので
青白忍者より尖ったタイプだと思う
デカブツ出ると無理ゲーなのでその辺をしっかりしたいと思う
やっぱジェイス入れたいな
【mtg】今の所の青単btb
2011年8月6日 mtgのデッキ自分の中である程度の形になったのでメモ
土地22 生物6 カウンター14 他スペル18
22《島/Island》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
3《渦まく知識/Brainstorm》
1《転覆/Capsize》
3《対抗呪文/Counterspell》
2《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《Force of Will》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
1《火薬樽/Powder Keg》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
サイド後の方が戦う機会が多いのに、まだサイド決まってないダメ仕様
思ったこと、問題点
独楽と転覆は島とmmに変えても良いかも知れない。もってないけど青コマとかもありかな
変形者は、相手のクリーチャーになったり、枷になったりエムラになったり
ボブになるとたまに自分が死ぬ。変形者を多めに入れて、渇望を入れるパターンもアリかも
アドバンテージ取れるカードがジェイスとけちしかないのが厳しい。一回でも1対2交換されると
ずるずる負けていく
けちはブレストで戻したカードを戻すした後のシャッフル手段兼、各種カードをサーチしたり
4マナなので、枚数は抑え目
よくある小技で6マナあって、ハンドにカウンターがあって相手のマスカンスペルが来た時に対応してけちで
カンスペwill他2とかにすると他2枚が手札に来ることが多し。もちろんハンドのカウンターを使って打ち消し
似たような事は、FoFの時もできる。但し相手が青絡みの場合フルタップでもwill飛んでくる場合があるので要注意
土地を4枚並べたいけど22枚なので結構カツカツ気味
ジェイスは基本的に1枚目は相手のリソース削り役で2枚目かカーンジュワーで決めに行く事が多い
魚は薬瓶とロードが出ないと勝てる。逆を言えば殆ど負ける
土地22 生物6 カウンター14 他スペル18
22《島/Island》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
3《渦まく知識/Brainstorm》
1《転覆/Capsize》
3《対抗呪文/Counterspell》
2《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
4《Force of Will》
3《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
1《火薬樽/Powder Keg》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
サイド後の方が戦う機会が多いのに、まだサイド決まってないダメ仕様
思ったこと、問題点
独楽と転覆は島とmmに変えても良いかも知れない。もってないけど青コマとかもありかな
変形者は、相手のクリーチャーになったり、枷になったりエムラになったり
ボブになるとたまに自分が死ぬ。変形者を多めに入れて、渇望を入れるパターンもアリかも
アドバンテージ取れるカードがジェイスとけちしかないのが厳しい。一回でも1対2交換されると
ずるずる負けていく
けちはブレストで戻したカードを戻すした後のシャッフル手段兼、各種カードをサーチしたり
4マナなので、枚数は抑え目
よくある小技で6マナあって、ハンドにカウンターがあって相手のマスカンスペルが来た時に対応してけちで
カンスペwill他2とかにすると他2枚が手札に来ることが多し。もちろんハンドのカウンターを使って打ち消し
似たような事は、FoFの時もできる。但し相手が青絡みの場合フルタップでもwill飛んでくる場合があるので要注意
土地を4枚並べたいけど22枚なので結構カツカツ気味
ジェイスは基本的に1枚目は相手のリソース削り役で2枚目かカーンジュワーで決めに行く事が多い
魚は薬瓶とロードが出ないと勝てる。逆を言えば殆ど負ける
【青単 パーミ】こーりんぐふぉーbtb【個人的まとめ】
2011年7月6日 mtgのデッキ7/6は氷河期の災厄の象徴の日ですね
俺の成績も絶賛氷河期クラスです。コレ書いている間に次の日にはなってる気がするが
気にしない方向で
今回はbtbのキモである妨害系カードの覚え書き
なんか色々と抜けてそうだけど、見つけたら編集して追加するか、また書くかな
前回 にわかが語る青単 btb その2【エンドカード】
http://ursimasima.diarynote.jp/201107010013415829/
前々回 にわかが語る青単 btb その1【土地構成 ドローソース系】
http://ursimasima.diarynote.jp/201106272256521148/
妨害系のカードを大きく分けると3つ
1特殊地形対策
2場に出ているカードへの妨害
3各種カウンター系カード
1 特殊地形対策
《基本に帰れ/Back to Basics》
デッキ名になってるだけあり、中核。中核だけど4枚入れると腐る困ったカード
デッキによってはエンドカードクラスだが、コレや月を意識して基本土地が1枚刺さっているデッキもあるので、その辺は意識が必要
こいつを使うために単色にして、デッキパワーを落とす必要があるのかは…
メタにより2枚なり3枚なり、自分が居るところではそんなに特殊地形が跋扈していないので
メイン2のサイド1が多い
《不毛の大地/Wasteland》
特殊地形の癖に特殊地形対策カード。自身が不毛で割られる可能性があるので注意
2t目に青青でない可能性も有るので注意
2 場に出たカードへの妨害(対策)
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
フェッチから、1枚刺しの基本地形でカウンター調整が必要
優先権で即起動できる優れもの、相殺もなんのその
点数でみたマナコスト6以上は破壊できないが、あまり関係ない
《火薬樽/Powder Keg》
爆弾より小回りは効き難いが、各種ミシュラランド、アーティファクトランドを壊せる
エンチャント、WPが破壊出来ない
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
カウンターを後から出たカードにあわせて調節可能。ミシュラランドは破壊出来ない
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
即起動が出来ない上に重い。但し上の3つに比べもみ消しされない利点あり
btbや枷も破壊していく点は注意
《全ては塵/All Is Dust》
重いがリセット力は最強。つかった事はないのでなんとも
カーン出す前に打ってカーン通ればまず勝つだろう
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
個人的に単色にする大きな理由1位。リアニとかには間に合わなかったり
ノンクリデッキには腐る。しかしビートには出すだけで、大きく有利に傾くか
コレだけで勝つこともしばしば
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
大抵の生物を借りれる。タルモ、ボブ、レベルアップ魚この辺を奪うと強い
3t目にプレイがベストだけど、フルタップになる。マナ残すまで待つと枷で十分になる
つまりは2t目破壊系置からの3t目にプレイが最強か
《プロパガンダ/Propaganda》
攻撃抑制系カード。こういうカードを多く積むとカウンターが疎かになるので
枚数配分が難しい
《火+氷/Fire/Ice》
2t目のアップキープに土地を寝かすのも良し。btb貼ってデュアラン寝かすも良し
とりあえずクリーチャーを寝かすのも良し。
どれも一時凌ぎにしかならない点は注意
《等時の王笏/Isochron Scepter》
刻するカードには困らない。カウンターでも良いし、手札向上系カードでも良し
弱点は単体では働かない(2枚のカードを使う)、場にだしてプレイするには計4マナかかる点
しかし、刻印しだいではフィニッシュカードへ
3 各種カウンターカード
基本てきには1対1交換。残ったマナをドローソースや他につなげて
初めて確実なアドバンテージに変わる
《Force of Will》
超有名カード。レガシーで青組むなら4枚入れるの必須。そんなオーラをかもし出す
だけど、パーミでは強く無い。クロックパーミなら除去を弾いて
相手へのダメージ>手札の損失となればいいけど、btbでは序盤にクロックを刻まないので
打ち消しをしても、メリットより手札の損失が大きくなりがち。
しかし、即死コンボが存在するレガシーにおいてはこのカードは生死を分けるが
ビート相手には弱い。mmが来た今、4枚入れる必要性は存在するのか
デッキ分布、自分の中でのメタにより枚数調整が少なからずでてくるだろう
とりあえず、ビート相手にはサイドボードへいく事多し
《対抗呪文/Counterspell》
超有名カードその2。弱点は青青が必要なこと。先手で島島カンスペカンスペ
あるからキープ。なんてことをすると、たまに死ぬので注意。Zooとかゴブリンとか…
《呪文嵌め/Spell Snare》
後攻で2マナカードを確定で打ち消せる良カード。
《呪文貫き/Spell Pierce》
ほぼ確定カウンター。メインに入れるなら1枚いれた時に使えると
あいてはコレを意識してテンポ遅くしてくれることも。
限定的なカウンターなので、メインに2枚以上は入れたくないが、コンボばかりならありかな
基本サイドボードに
《魔力の乱れ/Force Spike》
mmが出てきた今、立場が弱くなった。序盤なら確定カウンター
入れると、スピアmmに比べ非常に丸いが、後半の価値は下がりがち
《精神的つまづき/Mental Misstep》
後攻でも相手の1マナを打ち消し可能なカード。コレによりレガシーの速度が少し遅くなって
btbに日の目が浴びた。
基本ペイライフで使用。圧倒的不利だったゴブリンが多少マシになった
《記憶の欠落/Memory Lapse》
《差し戻し/Remand》
カウンターと言うより、テンポアドをとるカード。自分のドローを進めるか
相手のドローを遅れさせるか。少しでも長期戦に持ち込みたいので
自分でカードを引くより、トップへ戻す欠落の方がいいかな
後半にもとりあえず打ち消したターンにそのカード使えないし
《謎めいた命令/Cryptic Command》
モードが4つもあり汎用性高い。トリプルシンボルなので不毛爆薬入れると
4t目にプレイできないことも。汎用性高くても4枚は重かった
とりあえずこんなんで終わり。自分用のメモとしての側面が強いですが
btb組む時の参考になったら、嬉しかったり
俺の成績も絶賛氷河期クラスです。コレ書いている間に次の日にはなってる気がするが
気にしない方向で
今回はbtbのキモである妨害系カードの覚え書き
なんか色々と抜けてそうだけど、見つけたら編集して追加するか、また書くかな
前回 にわかが語る青単 btb その2【エンドカード】
http://ursimasima.diarynote.jp/201107010013415829/
前々回 にわかが語る青単 btb その1【土地構成 ドローソース系】
http://ursimasima.diarynote.jp/201106272256521148/
妨害系のカードを大きく分けると3つ
1特殊地形対策
2場に出ているカードへの妨害
3各種カウンター系カード
1 特殊地形対策
《基本に帰れ/Back to Basics》
デッキ名になってるだけあり、中核。中核だけど4枚入れると腐る困ったカード
デッキによってはエンドカードクラスだが、コレや月を意識して基本土地が1枚刺さっているデッキもあるので、その辺は意識が必要
こいつを使うために単色にして、デッキパワーを落とす必要があるのかは…
メタにより2枚なり3枚なり、自分が居るところではそんなに特殊地形が跋扈していないので
メイン2のサイド1が多い
《不毛の大地/Wasteland》
特殊地形の癖に特殊地形対策カード。自身が不毛で割られる可能性があるので注意
2t目に青青でない可能性も有るので注意
2 場に出たカードへの妨害(対策)
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
フェッチから、1枚刺しの基本地形でカウンター調整が必要
優先権で即起動できる優れもの、相殺もなんのその
点数でみたマナコスト6以上は破壊できないが、あまり関係ない
《火薬樽/Powder Keg》
爆弾より小回りは効き難いが、各種ミシュラランド、アーティファクトランドを壊せる
エンチャント、WPが破壊出来ない
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
カウンターを後から出たカードにあわせて調節可能。ミシュラランドは破壊出来ない
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
即起動が出来ない上に重い。但し上の3つに比べもみ消しされない利点あり
btbや枷も破壊していく点は注意
《全ては塵/All Is Dust》
重いがリセット力は最強。つかった事はないのでなんとも
カーン出す前に打ってカーン通ればまず勝つだろう
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
個人的に単色にする大きな理由1位。リアニとかには間に合わなかったり
ノンクリデッキには腐る。しかしビートには出すだけで、大きく有利に傾くか
コレだけで勝つこともしばしば
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
大抵の生物を借りれる。タルモ、ボブ、レベルアップ魚この辺を奪うと強い
3t目にプレイがベストだけど、フルタップになる。マナ残すまで待つと枷で十分になる
つまりは2t目破壊系置からの3t目にプレイが最強か
《プロパガンダ/Propaganda》
攻撃抑制系カード。こういうカードを多く積むとカウンターが疎かになるので
枚数配分が難しい
《火+氷/Fire/Ice》
2t目のアップキープに土地を寝かすのも良し。btb貼ってデュアラン寝かすも良し
とりあえずクリーチャーを寝かすのも良し。
どれも一時凌ぎにしかならない点は注意
《等時の王笏/Isochron Scepter》
刻するカードには困らない。カウンターでも良いし、手札向上系カードでも良し
弱点は単体では働かない(2枚のカードを使う)、場にだしてプレイするには計4マナかかる点
しかし、刻印しだいではフィニッシュカードへ
3 各種カウンターカード
基本てきには1対1交換。残ったマナをドローソースや他につなげて
初めて確実なアドバンテージに変わる
《Force of Will》
超有名カード。レガシーで青組むなら4枚入れるの必須。そんなオーラをかもし出す
だけど、パーミでは強く無い。クロックパーミなら除去を弾いて
相手へのダメージ>手札の損失となればいいけど、btbでは序盤にクロックを刻まないので
打ち消しをしても、メリットより手札の損失が大きくなりがち。
しかし、即死コンボが存在するレガシーにおいてはこのカードは生死を分けるが
ビート相手には弱い。mmが来た今、4枚入れる必要性は存在するのか
デッキ分布、自分の中でのメタにより枚数調整が少なからずでてくるだろう
とりあえず、ビート相手にはサイドボードへいく事多し
《対抗呪文/Counterspell》
超有名カードその2。弱点は青青が必要なこと。先手で島島カンスペカンスペ
あるからキープ。なんてことをすると、たまに死ぬので注意。Zooとかゴブリンとか…
《呪文嵌め/Spell Snare》
後攻で2マナカードを確定で打ち消せる良カード。
《呪文貫き/Spell Pierce》
ほぼ確定カウンター。メインに入れるなら1枚いれた時に使えると
あいてはコレを意識してテンポ遅くしてくれることも。
限定的なカウンターなので、メインに2枚以上は入れたくないが、コンボばかりならありかな
基本サイドボードに
《魔力の乱れ/Force Spike》
mmが出てきた今、立場が弱くなった。序盤なら確定カウンター
入れると、スピアmmに比べ非常に丸いが、後半の価値は下がりがち
《精神的つまづき/Mental Misstep》
後攻でも相手の1マナを打ち消し可能なカード。コレによりレガシーの速度が少し遅くなって
btbに日の目が浴びた。
基本ペイライフで使用。圧倒的不利だったゴブリンが多少マシになった
《記憶の欠落/Memory Lapse》
《差し戻し/Remand》
カウンターと言うより、テンポアドをとるカード。自分のドローを進めるか
相手のドローを遅れさせるか。少しでも長期戦に持ち込みたいので
自分でカードを引くより、トップへ戻す欠落の方がいいかな
後半にもとりあえず打ち消したターンにそのカード使えないし
《謎めいた命令/Cryptic Command》
モードが4つもあり汎用性高い。トリプルシンボルなので不毛爆薬入れると
4t目にプレイできないことも。汎用性高くても4枚は重かった
とりあえずこんなんで終わり。自分用のメモとしての側面が強いですが
btb組む時の参考になったら、嬉しかったり
【mtg】にわかが語る青単btb その2【メモ程度】
2011年6月30日 mtgのデッキ前の続き
前のはこっち
http://ursimasima.diarynote.jp/201106272256521148/
デッキ方針と土地、ドロー系カードのメモ
今回はエンドカードについて
大きく分けると2つ。クリーチャーを使うかそれ以外か
自分自身は、現段階でヴェンディ3ワームリコイル、ジュワー、メロクが各1枚
ウーナと変異種、殴打頭蓋は持ってないので使った事なし。そのうちプロキシでも回したい
他は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が2枚。カーンは1枚刺してみたい
クリーチャーを使う場合
青単btbはパーミッションであり、クリーリャーは少なくなりがちになる
単体で勝負を決めにいけるカードが望ましい
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
除去耐性は無いものの瞬速持ちで軽くて3点クロック。その上相手のハンド確認が可能
ドロー後に飛び出るのもお約束。使い勝手は最強
どちらかと言うとフィニッシャーの名より、アタッカーがしっくりくる
個人的にはこいつを数枚入れて、他に2~3枚大型生物入れる形が多い
《変異種/Morphling》
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
遥か昔、青い悪魔と呼ばれた最強フィニッシャー。ダメージスタックが無くなって
弱くはなったものの、未だに強いと思う
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》と割と比べられる事が多いので
ひとまとめに。以下特徴
《変異種/Morphling》
5マナ
擬似警戒、被覆、飛行
タフネスが5以上になれる
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
6マナ
被覆、飛行
トップが見れる
個人的には変異種の方が若干強そうに感じる。但し使った事は無い。持ってないし
1つ目には、タフネスが5以上になれる点。飛行持ちの大型生物の代表格である
墓忍びと相打ちにならないのは大きい(倒せないけど)
2つ目はアンタップできる点。飛んで3点与えてアンタップして、返しの攻撃に備えられる
問題点は青マナが無いと被覆を付けれないので、除去耐性でジュワーに劣る
しかし、5マナフルタップで出す機会はほぼゼロなのであんまし気にはならないかな?
《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
除去耐性なし。最大の特徴はトークンを産める
変異種使う時はマナは沢山出せたほうがいいので
土地戻しすぎには注意
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
こいつも除去耐性無いもののトークンを産める
メロクとの違いは、相手に依存する事。
デッキ破壊というおまけ効果でも勝つ事が可能。追放なのでタルモ、聖遺の心配無し
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
白が絡む相手じゃないければ強い。場面をひっくり返す力はある
アーティファクトなのは、長所でもあり短所
こいつを出して除去やクリーリャーを相打ちさせてから、他のカードでフィニッシュが
自分の中では多い
《霜のタイタン/Frost Titan》
場に出た時にとりあえず仕事はする。微妙な除去耐性持ち
殴る時にタップが可能とは言え、聖遺、タルモの壁が存在する
《殴打頭蓋/Batterskull》
こいつは生物と呼べるのか謎。単体でも仕事はする。メロクと組み合わせてもよし
回収して再度出すのも良し。安くなったら買いたい
ビートにはライフゲインが割りと強い
エルドラ3兄弟
エムラは出ない。ウラモグは偶に。コジはけっこう出る
サイドにショーテル仕込んで、出すのは面白そうではある
地味にペインター、ショーテル対策になる
クリーチャー以外
メインでは対応され難いカード達。しかし特有の弱点もある
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
スタンで暴れたPWはレガシーでも暴れ放題。青単だと場を平らにして設置が難しいので
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》なりbtbでマナ縛ったりのお膳立ては多少必要
あと対消滅に注意
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
重いけど、相当硬い。使った事無し。btbで1枚刺しが流行ってるとか無いとか…
無色であり、サイドの対青カードが効かないのもいいところ
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
妨害用カード兼、偶にフィニッシャー
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
《火+氷/Fire/Ice》
メインなら前者は出たらほぼgg確定。後者はアドとりつつ、隙みて火力を打つ形
PW対策にもなる。オアリムは願いからサーチで
このカードも使った事は無いが、使われまくった
今の自分のデッキでは
クリーチャーで20点を狙うのがメインでプランBがジェイス奥義になってる
PWや、セプターで勝ちを狙う場合でもそうでなくてもヴェンディは2枚は入れたい
前方確認チャンプブロッカーにアタッカーPW見てから出したりと
かなりの幅広い活躍ができるので
PWで勝つ場合はジェイス囮で本命カーンかな?
テゼ入れて、ペインターコンボを刺すとか面白そうだけど、違うデッキになりそう
前のはこっち
http://ursimasima.diarynote.jp/201106272256521148/
デッキ方針と土地、ドロー系カードのメモ
今回はエンドカードについて
大きく分けると2つ。クリーチャーを使うかそれ以外か
自分自身は、現段階でヴェンディ3ワームリコイル、ジュワー、メロクが各1枚
ウーナと変異種、殴打頭蓋は持ってないので使った事なし。そのうちプロキシでも回したい
他は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が2枚。カーンは1枚刺してみたい
クリーチャーを使う場合
青単btbはパーミッションであり、クリーリャーは少なくなりがちになる
単体で勝負を決めにいけるカードが望ましい
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
除去耐性は無いものの瞬速持ちで軽くて3点クロック。その上相手のハンド確認が可能
ドロー後に飛び出るのもお約束。使い勝手は最強
どちらかと言うとフィニッシャーの名より、アタッカーがしっくりくる
個人的にはこいつを数枚入れて、他に2~3枚大型生物入れる形が多い
《変異種/Morphling》
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
遥か昔、青い悪魔と呼ばれた最強フィニッシャー。ダメージスタックが無くなって
弱くはなったものの、未だに強いと思う
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》と割と比べられる事が多いので
ひとまとめに。以下特徴
《変異種/Morphling》
5マナ
擬似警戒、被覆、飛行
タフネスが5以上になれる
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
6マナ
被覆、飛行
トップが見れる
個人的には変異種の方が若干強そうに感じる。但し使った事は無い。持ってないし
1つ目には、タフネスが5以上になれる点。飛行持ちの大型生物の代表格である
墓忍びと相打ちにならないのは大きい(倒せないけど)
2つ目はアンタップできる点。飛んで3点与えてアンタップして、返しの攻撃に備えられる
問題点は青マナが無いと被覆を付けれないので、除去耐性でジュワーに劣る
しかし、5マナフルタップで出す機会はほぼゼロなのであんまし気にはならないかな?
《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
除去耐性なし。最大の特徴はトークンを産める
変異種使う時はマナは沢山出せたほうがいいので
土地戻しすぎには注意
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
こいつも除去耐性無いもののトークンを産める
メロクとの違いは、相手に依存する事。
デッキ破壊というおまけ効果でも勝つ事が可能。追放なのでタルモ、聖遺の心配無し
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
白が絡む相手じゃないければ強い。場面をひっくり返す力はある
アーティファクトなのは、長所でもあり短所
こいつを出して除去やクリーリャーを相打ちさせてから、他のカードでフィニッシュが
自分の中では多い
《霜のタイタン/Frost Titan》
場に出た時にとりあえず仕事はする。微妙な除去耐性持ち
殴る時にタップが可能とは言え、聖遺、タルモの壁が存在する
《殴打頭蓋/Batterskull》
こいつは生物と呼べるのか謎。単体でも仕事はする。メロクと組み合わせてもよし
回収して再度出すのも良し。安くなったら買いたい
ビートにはライフゲインが割りと強い
エルドラ3兄弟
エムラは出ない。ウラモグは偶に。コジはけっこう出る
サイドにショーテル仕込んで、出すのは面白そうではある
地味にペインター、ショーテル対策になる
クリーチャー以外
メインでは対応され難いカード達。しかし特有の弱点もある
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
スタンで暴れたPWはレガシーでも暴れ放題。青単だと場を平らにして設置が難しいので
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》なりbtbでマナ縛ったりのお膳立ては多少必要
あと対消滅に注意
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
重いけど、相当硬い。使った事無し。btbで1枚刺しが流行ってるとか無いとか…
無色であり、サイドの対青カードが効かないのもいいところ
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
妨害用カード兼、偶にフィニッシャー
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
《火+氷/Fire/Ice》
メインなら前者は出たらほぼgg確定。後者はアドとりつつ、隙みて火力を打つ形
PW対策にもなる。オアリムは願いからサーチで
このカードも使った事は無いが、使われまくった
今の自分のデッキでは
クリーチャーで20点を狙うのがメインでプランBがジェイス奥義になってる
PWや、セプターで勝ちを狙う場合でもそうでなくてもヴェンディは2枚は入れたい
前方確認チャンプブロッカーにアタッカーPW見てから出したりと
かなりの幅広い活躍ができるので
PWで勝つ場合はジェイス囮で本命カーンかな?
テゼ入れて、ペインターコンボを刺すとか面白そうだけど、違うデッキになりそう
【mtg】にわかの青単btb【自分用メモ】
2011年6月27日 mtgのデッキデッキの方針
カウンターを適宜使用しつつ、浮いたマナでドロー等のアドバンテージを得る
コントロールを掌握後エンドカードを場に出し、フィニッシュ
基本的には大体こんな感じになる
そんでもって、大まかにデッキに入るカードは4種類
土地
アドバンテージ系カード
妨害系カード
エンドカード
土地について
大まかに2つの方針がある
1 島のみ
2 島以外のカードも入れる
1の長所短所
ほぼ2t目に青青がでる。安定したマナ基盤
相手の不毛、もみ消しが腐る
爆薬が使えない
ブレストが弱い
2の長所短所
ブレスト(独楽)フェッチ起動が可能
爆薬が使える
もみ消し、不毛を使われる
不毛、もみ消しを使われて自分の土地が減るリスク(1)
デッキのパワーどちらを選ぶかによると思います(2)
個人的には、魚カナスレ、チメリカ系(ランデスされるの)が嫌いなので
島中心のマナベースになる事が多いです。不毛爆薬ないし
アドバンテージ系カード
基本的にはカード差で相手を押さえこんでいく形になる
あるいは、相手だけマナロックとか?自分は試した事はない
よくあるハンドアドがプラスになるカード(大体軽い順)
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
使った事はないので、憶測になる
1t目に使えれば文句無いけどカウンターが構えにくくなる
引くまでにタイムラグがある
《行き詰まり/Standstill》
ミシュラランド入れる。btb抜ける。色足す。気づくと違うデッキになってる
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
インスタントで3枚引けるがアーティファクトを捨てないとアドが増えない
しかし、3マナで3枚カードを引けるのはかなり大きい。多分これだけ?
サイド後にアーティファクト抜くと、さらにアド取れる機会は減る
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
3マナで最大3ドローの可能性。大抵は1ドロー2点ダメージ軽減みたいな
《嘘か真か/Fact or Fiction》
重いのを除けば文句なし。入れる枚数は考えないと腐る
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
サーチができるが墓地から回収方法を持たないと、デッキの3,4番目に強いカードを
手札に加えるカードになる。それでも強いけど。地味にデッキシャッフル出来るのも利点
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
フィニッシュもカード補給も出来るが、ボードをしっかりコントロールできてないと
4マナ送還とかブレストだけの悲しい存在に
手札の質向上系
《渦まく知識/Brainstorm》
腐ってるカード戻す、フェッチ起動で擬似的3ドロー。手札破壊に強い。
《衝動/Impulse》
独楽ブレストフェッチ使うなら要らない(土地が2の場合)
土地が1の場合は、土地探したり、カウンター探したりとわりと使える子
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
ぐだぐだになった時コレ1枚で勝てる時ある便利カード
フィニシャー引かないで長引きやすいので1枚は入れたい
その他
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《火+氷/Fire+Ice》を刻印すると気づいたら勝ってる
2枚コンボ+アーティファクトを使うので割られやすいが、強い
とりあえず自分で思ったりしたことはこの辺
妨害用カードとかはまた今度。つーか自分なりにまとめきれてない
ぶっちゃけバリバリトップメタと毎日戦ってますという訳でないので
大都市のレガシー環境とはズレが大きいはず…
あくまで自分用メモな感じで
カウンターを適宜使用しつつ、浮いたマナでドロー等のアドバンテージを得る
コントロールを掌握後エンドカードを場に出し、フィニッシュ
基本的には大体こんな感じになる
そんでもって、大まかにデッキに入るカードは4種類
土地
アドバンテージ系カード
妨害系カード
エンドカード
土地について
大まかに2つの方針がある
1 島のみ
2 島以外のカードも入れる
1の長所短所
ほぼ2t目に青青がでる。安定したマナ基盤
相手の不毛、もみ消しが腐る
爆薬が使えない
ブレストが弱い
2の長所短所
ブレスト(独楽)フェッチ起動が可能
爆薬が使える
もみ消し、不毛を使われる
不毛、もみ消しを使われて自分の土地が減るリスク(1)
デッキのパワーどちらを選ぶかによると思います(2)
個人的には、魚カナスレ、チメリカ系(ランデスされるの)が嫌いなので
島中心のマナベースになる事が多いです。不毛爆薬ないし
アドバンテージ系カード
基本的にはカード差で相手を押さえこんでいく形になる
あるいは、相手だけマナロックとか?自分は試した事はない
よくあるハンドアドがプラスになるカード(大体軽い順)
《祖先の幻視/Ancestral Vision》
使った事はないので、憶測になる
1t目に使えれば文句無いけどカウンターが構えにくくなる
引くまでにタイムラグがある
《行き詰まり/Standstill》
ミシュラランド入れる。btb抜ける。色足す。気づくと違うデッキになってる
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
インスタントで3枚引けるがアーティファクトを捨てないとアドが増えない
しかし、3マナで3枚カードを引けるのはかなり大きい。多分これだけ?
サイド後にアーティファクト抜くと、さらにアド取れる機会は減る
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
3マナで最大3ドローの可能性。大抵は1ドロー2点ダメージ軽減みたいな
《嘘か真か/Fact or Fiction》
重いのを除けば文句なし。入れる枚数は考えないと腐る
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》
サーチができるが墓地から回収方法を持たないと、デッキの3,4番目に強いカードを
手札に加えるカードになる。それでも強いけど。地味にデッキシャッフル出来るのも利点
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
フィニッシュもカード補給も出来るが、ボードをしっかりコントロールできてないと
4マナ送還とかブレストだけの悲しい存在に
手札の質向上系
《渦まく知識/Brainstorm》
腐ってるカード戻す、フェッチ起動で擬似的3ドロー。手札破壊に強い。
《衝動/Impulse》
独楽ブレストフェッチ使うなら要らない(土地が2の場合)
土地が1の場合は、土地探したり、カウンター探したりとわりと使える子
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
ぐだぐだになった時コレ1枚で勝てる時ある便利カード
フィニシャー引かないで長引きやすいので1枚は入れたい
その他
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《火+氷/Fire+Ice》を刻印すると気づいたら勝ってる
2枚コンボ+アーティファクトを使うので割られやすいが、強い
とりあえず自分で思ったりしたことはこの辺
妨害用カードとかはまた今度。つーか自分なりにまとめきれてない
ぶっちゃけバリバリトップメタと毎日戦ってますという訳でないので
大都市のレガシー環境とはズレが大きいはず…
あくまで自分用メモな感じで