7/6は氷河期の災厄の象徴の日ですね
俺の成績も絶賛氷河期クラスです。コレ書いている間に次の日にはなってる気がするが
気にしない方向で

今回はbtbのキモである妨害系カードの覚え書き
なんか色々と抜けてそうだけど、見つけたら編集して追加するか、また書くかな

前回 にわかが語る青単 btb その2【エンドカード】
http://ursimasima.diarynote.jp/201107010013415829/
前々回 にわかが語る青単 btb その1【土地構成 ドローソース系】
http://ursimasima.diarynote.jp/201106272256521148/

妨害系のカードを大きく分けると3つ
1特殊地形対策
2場に出ているカードへの妨害
3各種カウンター系カード


1 特殊地形対策
《基本に帰れ/Back to Basics》
デッキ名になってるだけあり、中核。中核だけど4枚入れると腐る困ったカード
デッキによってはエンドカードクラスだが、コレや月を意識して基本土地が1枚刺さっているデッキもあるので、その辺は意識が必要
こいつを使うために単色にして、デッキパワーを落とす必要があるのかは…

メタにより2枚なり3枚なり、自分が居るところではそんなに特殊地形が跋扈していないので
メイン2のサイド1が多い

《不毛の大地/Wasteland》
特殊地形の癖に特殊地形対策カード。自身が不毛で割られる可能性があるので注意
2t目に青青でない可能性も有るので注意


2 場に出たカードへの妨害(対策)
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
フェッチから、1枚刺しの基本地形でカウンター調整が必要
優先権で即起動できる優れもの、相殺もなんのその
点数でみたマナコスト6以上は破壊できないが、あまり関係ない

《火薬樽/Powder Keg》
爆弾より小回りは効き難いが、各種ミシュラランド、アーティファクトランドを壊せる
エンチャント、WPが破壊出来ない

《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
カウンターを後から出たカードにあわせて調節可能。ミシュラランドは破壊出来ない

《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
即起動が出来ない上に重い。但し上の3つに比べもみ消しされない利点あり
btbや枷も破壊していく点は注意

《全ては塵/All Is Dust》
重いがリセット力は最強。つかった事はないのでなんとも
カーン出す前に打ってカーン通ればまず勝つだろう

《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
個人的に単色にする大きな理由1位。リアニとかには間に合わなかったり
ノンクリデッキには腐る。しかしビートには出すだけで、大きく有利に傾くか
コレだけで勝つこともしばしば

《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
大抵の生物を借りれる。タルモ、ボブ、レベルアップ魚この辺を奪うと強い
3t目にプレイがベストだけど、フルタップになる。マナ残すまで待つと枷で十分になる
つまりは2t目破壊系置からの3t目にプレイが最強か

《プロパガンダ/Propaganda》
攻撃抑制系カード。こういうカードを多く積むとカウンターが疎かになるので
枚数配分が難しい

《火+氷/Fire/Ice》
2t目のアップキープに土地を寝かすのも良し。btb貼ってデュアラン寝かすも良し
とりあえずクリーチャーを寝かすのも良し。
どれも一時凌ぎにしかならない点は注意

《等時の王笏/Isochron Scepter》
刻するカードには困らない。カウンターでも良いし、手札向上系カードでも良し
弱点は単体では働かない(2枚のカードを使う)、場にだしてプレイするには計4マナかかる点
しかし、刻印しだいではフィニッシュカードへ

3 各種カウンターカード
基本てきには1対1交換。残ったマナをドローソースや他につなげて
初めて確実なアドバンテージに変わる

《Force of Will》
超有名カード。レガシーで青組むなら4枚入れるの必須。そんなオーラをかもし出す
だけど、パーミでは強く無い。クロックパーミなら除去を弾いて
相手へのダメージ>手札の損失となればいいけど、btbでは序盤にクロックを刻まないので
打ち消しをしても、メリットより手札の損失が大きくなりがち。
しかし、即死コンボが存在するレガシーにおいてはこのカードは生死を分けるが
ビート相手には弱い。mmが来た今、4枚入れる必要性は存在するのか
デッキ分布、自分の中でのメタにより枚数調整が少なからずでてくるだろう
とりあえず、ビート相手にはサイドボードへいく事多し

《対抗呪文/Counterspell》
超有名カードその2。弱点は青青が必要なこと。先手で島島カンスペカンスペ
あるからキープ。なんてことをすると、たまに死ぬので注意。Zooとかゴブリンとか…

《呪文嵌め/Spell Snare》
後攻で2マナカードを確定で打ち消せる良カード。

《呪文貫き/Spell Pierce》
ほぼ確定カウンター。メインに入れるなら1枚いれた時に使えると
あいてはコレを意識してテンポ遅くしてくれることも。
限定的なカウンターなので、メインに2枚以上は入れたくないが、コンボばかりならありかな
基本サイドボードに

《魔力の乱れ/Force Spike》
mmが出てきた今、立場が弱くなった。序盤なら確定カウンター
入れると、スピアmmに比べ非常に丸いが、後半の価値は下がりがち

《精神的つまづき/Mental Misstep》
後攻でも相手の1マナを打ち消し可能なカード。コレによりレガシーの速度が少し遅くなって
btbに日の目が浴びた。
基本ペイライフで使用。圧倒的不利だったゴブリンが多少マシになった

《記憶の欠落/Memory Lapse》
《差し戻し/Remand》

カウンターと言うより、テンポアドをとるカード。自分のドローを進めるか
相手のドローを遅れさせるか。少しでも長期戦に持ち込みたいので
自分でカードを引くより、トップへ戻す欠落の方がいいかな
後半にもとりあえず打ち消したターンにそのカード使えないし

《謎めいた命令/Cryptic Command》
モードが4つもあり汎用性高い。トリプルシンボルなので不毛爆薬入れると
4t目にプレイできないことも。汎用性高くても4枚は重かった


とりあえずこんなんで終わり。自分用のメモとしての側面が強いですが
btb組む時の参考になったら、嬉しかったり

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